Gamification ed Escape Room per una didattica inclusiva D.M. 66 Corso
Descrizione del corso
Il corso fornirà ai partecipanti le competenze necessarie per progettare e implementare attività didattiche coinvolgenti e inclusive attraverso la gamification e le escape room. Verranno utilizzati strumenti digitali come Genially, Google Moduli e tanti altri per creare esperienze di apprendimento interattive e personalizzate.
Destinatari
Docenti
Durata
10 ore
Aree di competenze DigCompEdu
☒1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale
☒2. Risorse digitali
☒3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
☐4. Valutazione dell'apprendimento
☒5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
☒6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Livello di partenza
☒Principiante (A1-A2)
☐Intermedio (B1-B2)
☐Esperto (C1-C2)
Modalità
Online
Calendario
- martedì 01/07/2025 14.30 - 17.00
- venerdì 04/07/2025 9.00 - 11.30
- martedì 08/07/2025 9.00 - 11.30
- giovedì 0/07/2025 9.00 - 11.30
Programma
- Modulo 1: Introduzione alla Gamification e alla Didattica Inclusiva
- Cos'è la gamification e i suoi principi
- Didattica inclusiva: definizione e strategie
- Benefici della gamification per l'apprendimento inclusivo
- Esempi di gamification in contesti educativi
- Modulo 2: Progettare Escape Room Didattiche
- Cos'è un'escape room didattica e come progettarla
- Definire gli obiettivi di apprendimento
- Creare enigmi e sfide coinvolgenti
- Utilizzare la narrazione per creare un'esperienza immersiva
- Modulo 3: Strumenti Digitali per la Gamification: Genially e Google Moduli
- Introduzione a Genially: funzionalità e utilizzo per creare contenuti interattivi
- Creare presentazioni, giochi e attività interattive con Genially
- Utilizzo di Google Moduli per creare quiz, sondaggi e feedback
- Integrare Genially e Google Moduli per creare escape room digitali
- Modulo 4: Implementazione e Valutazione
- Implementare attività di gamification e escape room in classe
- Strategie per coinvolgere tutti gli studenti
- Valutare l'efficacia delle attività di gamification
- Feedback e miglioramento continuo