Gamification ed Escape Room per una didattica inclusiva D.M. 66 Corso

Gamification ed Escape Room D.M. 66 Locandina

Descrizione del corso

Il corso fornirà ai partecipanti le competenze necessarie per progettare e implementare attività didattiche coinvolgenti e inclusive attraverso la gamification e le escape room. Verranno utilizzati strumenti digitali come Genially, Google Moduli e tanti altri per creare esperienze di apprendimento interattive e personalizzate.

Destinatari

Docenti

Durata

10 ore

Aree di competenze DigCompEdu

☒1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale
☒2. Risorse digitali
☒3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
☐4. Valutazione dell'apprendimento
☒5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
☒6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di partenza

☒Principiante (A1-A2)
☐Intermedio (B1-B2)
☐Esperto (C1-C2)

Modalità

Online

Calendario

  1. martedì 01/07/2025 14.30 - 17.00
  2. venerdì 04/07/2025 9.00 - 11.30
  3. martedì 08/07/2025 9.00 - 11.30
  4. giovedì 0/07/2025 9.00 - 11.30

Programma

  • Modulo 1: Introduzione alla Gamification e alla Didattica Inclusiva
    • Cos'è la gamification e i suoi principi
    • Didattica inclusiva: definizione e strategie
    • Benefici della gamification per l'apprendimento inclusivo
    • Esempi di gamification in contesti educativi
  • Modulo 2: Progettare Escape Room Didattiche
    • Cos'è un'escape room didattica e come progettarla
    • Definire gli obiettivi di apprendimento
    • Creare enigmi e sfide coinvolgenti
    • Utilizzare la narrazione per creare un'esperienza immersiva
  • Modulo 3: Strumenti Digitali per la Gamification: Genially e Google Moduli
    • Introduzione a Genially: funzionalità e utilizzo per creare contenuti interattivi
    • Creare presentazioni, giochi e attività interattive con Genially
    • Utilizzo di Google Moduli per creare quiz, sondaggi e feedback
    • Integrare Genially e Google Moduli per creare escape room digitali
  • Modulo 4: Implementazione e Valutazione
    • Implementare attività di gamification e escape room in classe
    • Strategie per coinvolgere tutti gli studenti
    • Valutare l'efficacia delle attività di gamification
    • Feedback e miglioramento continuo